Dijital Cihazlar Beynimizi Değiştiriyor mu?

Bazıları, araçların ve bilgisayarlarımızın beynimizi geliştirmeye yardımcı olabileceğini söylüyor. Diğerleri ise bunların bizi aptal ve şiddete yatkın yaptıklarını söylüyor. Hangisi doğru?

Bundan yaklaşık on yıl önce teknoloji yazarı Nicholas Carr Atlantik dergisinde “Google Bizi Aptallaştırıyor mu?” başlıklı bir makale yayınladı. Kendisi dahi cevabın “evet” olduğuna şüphe ile yaklaştı. Kendisinin daha az odaklanabildiğini, bir şeyleri hatırlayabilme ya da birkaç sayfa metinden daha fazlasını özümseyemeyeceğini, interneti bu nedenle insanların beyinlerini kökten değiştirmekle suçladı. Ve bu yazı, Internet’e ve cep telefonları, tabletler, oyun konsolları ve dizüstü bilgisayarlar da dahil olmak üzere kullandığımız çeşitli cihazlara karşı düzenlenmiş şikayetlerden sadece bir tanesidir. Genellikle şikayetler, oyuncularının şiddete meyilli oldukları, savaşmayı veya savaşı içeren video oyunlarını hedefler. Ancak dijital cihazların özellikle dikkat, hafıza ve reflekslerin iyileştirilmesine yardımcı olabileceğini iddia eden beyin jimnastiği oyunlarının destekleyicileri gibi ateşli savunucuları da var. Eğer biri haklı ise, bu kim?

Cevap düşündüğünüzden daha kolay değil. Carr’ın suçlamalarını ele alalım. Kanıt olarak, beynin daha önce anlaşıldığından daha fazla plastik olduğunu gösteren nörobilimcilerin bulgularından alıntı yaptı. Başka bir deyişle, İnternet’in bunun üzerindeki etkisini açıklayabilecek şekilde zaman içinde kendini yeniden programlayabilir. Los Angeles Times’taki bir yazıda, psikologlar Christopher Chabris, daha sonra Union Koleji’nde ve Urbana-Champaign’daki Illinois Üniversitesi’nden Daniel J. Simons, Carr’ın görüşünü yeniden teyid etti: “Yeni teknolojilerle yaşamanın temel olarak beyin organizasyonunu, odaklanma yeteneğini etkileyecek şekilde değiştirdiğini gösteren hiçbir deneysel kanıt yok” diye yazdılar.

Aptallık İçin Bir örnek

Aptal olduğumuz fikri nereden geliyor? Kısmen, dijital cihazların dikkatimizi çeken bilgilerinden kaynaklanıyor. Arkadaştan gelen bir mesaj, sosyal ağlarda paylaşılan bir anekdot veya bir çevrimiçi sitedeki satış promosyonu, insan beynine bir muamele gibi davranabilir. Bu tür “muamelelerin” arzusu bizi ekranlarımıza tekrar tekrar çekebilir ve üzerinde yoğunlaşmamız gereken diğer şeylerden uzaklaştırabilir.

İnsanlar sürekli girdi (reklam bombardımanı gibi) yüzünden bunalmış hissedebilir, ancak bazıları çoklu görev yaptıklarına inanıyor: verimlilikten bir miktar bile kaybetmeden sürekli olarak, araba sürerken dahi, Twitter ile iş arasında gidip gelebileceklerini hayal ediyorlar. Ancak araştırma sonuçları bu izlenimin bir yanılsama olduğunu göstermekte. Bireyler aynı anda dikkat gerektiren iki veya daha fazla şeyi yapmaya çalıştıklarında, performansları sıkıntı oluşturmakta. Dahası, 2013 yılında Stéphane Amato, internette gezinti sayfalarının, insanları öncelikli etki olarak bilinen bir bilişsel önyargı biçimine duyarlı kıldığını gösterdi: gördükleri ilk birkaç bilgiyi diğerlerine göre daha fazla değerlendiriyorlar.

Eğitim çoklu görev yeteneğini geliştirmez. 2009 yılında Eyal Ophir, internette çoklu görev yapmanın paradoksal olarak kullanıcıları bir görevden diğerine geçmede daha az etkili hale getirdiğini keşfetti. Dikkatlerini tam veremiyorlar ve dikkat dağıtıcılara karşı çok savunmasızlar. Bu nedenle, “dijital yerli” neslin üyeleri bile, zamanlarını çeşitli görevler arasında bölmek veya bir faaliyetten diğerine anında geçmek için gereken bilişsel kontrolü geliştirmeleri pek mümkün değildir. Başka bir deyişle, dijital çoklu görev, tehlikeli bir yeterlilik yanılsaması üretmekten çok daha fazlasını yapar.

İyi haber şu ki, dikkat sürenizi korumak için beyninizi yeniden canlandırmanıza gerek yok. Sizi en çok neyin rahatsız ettiğini düşünerek ve kendinizi bu dikkat dağıtıcı şeylere karşı bağışıklık kazandıracak stratejiler geliştirerek kendinize yardım edebilirsiniz. Ve biraz da kendini kontrol etmen gerekecek. Facebook bildirimlerine karşı koyamıyor musunuz? Çalışırken kapatın. Küçük bir video oyunu oynamak mı canın istiyor? Cihazınızı, görebileceğiniz veya kolayca erişebileceğiniz bir yerde bırakmayın.

Saldırganlık için bir örnek

Video oyunlarının saldırganlığı artırması suçundan bahsedelim mi? Birden fazla rapor bu görüşü destekliyor. 2015 yılında Amerikan Psikologlar Birliği, yayınladığı raporda şiddetli video oyunları oynamanın mağdurlar için empatiyi azaltırken agresif düşünce, duygu ve davranışları arttırdığı sonucuna varmıştır. Bu sonuç, hem laboratuvar araştırmalarından hem de çevrimiçi oyuncuların davranışlarını izlemekten gelir. Oyuncular için, şiddet içeren oyunlar oynadıkça, davranışları o kadar saldırgan oldu.

Ancak saldırganlık araştırması birkaç sınırlamadan muzdariptir. Örneğin, laboratuvar çalışmaları, katılımcılara yutmak için çok sıcak çorba gibi bir ceza verme şansı vererek gerçek yaşamı pek temsil etmeyen eylemler ile saldırganlığı ölçer. Laboratuvar dışında, katılımcılar muhtemelen eylemlerinin zararlı doğasına daha fazla önem verirler. Ve oyuncular üzerinde ki çalışmalar nedensellik anlamında soru işaretleri yaratıyor: Video oyunları insanları daha fazla şiddetlendirir mi yoksa temelde agresif bir mizacı olan insanlar mı video oyunları oynama eğilimindedir?

Bu nedenle, daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır ve farklı yöntemlerin uygulanması gerekmektedir. Şimdiye kadar olan bulgular henüz daha yeni bilgilerdir ve araştırmacılar şiddetin yoğun olmadığı dövüş oyunları ile 1 saat kadar vakit geçirmenin dikkat üzerinde olumlu etki dahi yapabileceğini ancak tüm gün harcanmaması gerektiği konusunda hemfikirlerdir.

Daha İyi Beyin İçin Oyun?

Konunun iyi tarafından bakıldığında ise, bir dizi çalışma video oyunlarının reaksiyon süresini, dikkat süresini ve çalışma hafızasını iyileştirebileceğini iddia ediyor. Dinamik ve ilgi çekici aksiyon oyunları özellikle etkili olabilir: büyüleyici bir ortama konulmuş oyuncular hızlı tepki vermeyi öğrenir, ilgili bilgilere odaklanır ve hatırlar. Örneğin, 2014 yılında, Johns Hopkins Üniversitesi’nden Kara Blacker ve meslektaşları, oyuncuların askerleri kontrol ettiği Call of Duty serisindeki görsel oyun belleği (kısa süreli hafıza) üzerindeki etkiyi inceledi. Araştırmacılar 30 saatlik oyun oynamanın bu kapasiteyi artırdığını tespit etti.

Değerlendirme, katılımcılara, birkaç kez dört renkli kareden oluşan bir grubun, iki dakika önce sunulan başka bir gruba özdeş olup olmadığını sormaktan ibaretti. Bir kez daha söylemek gerekirse bu durum gerçek hayattan uzaktı. Dahası, oyuncuların öğrenmelerini günlük faaliyetlere “aktarma” derecesi tartışmalıdır.

Beceri transferinin bu sorunu, 2000’li yıllardan beri büyümekte olan beyin-eğitimi endüstrisi için büyük bir zorluktur. Bu şirketler genellikle kendilerini tanıtmakta çok başarılılar ve günde birkaç dakika çeşitli egzersizlere ve bilgisayar oyunlarına katılmanın hafızayı, dikkat süresini ve tepki süresini artırabileceğini iddia ediyorlar.

BrainHQ serisine beyin eğitimi ve değerlendirmesi sunan Posit Science, böyle bir şirket. Araçları UFOV’yi içerir (faydalı görüş alanı). UFOV tabanlı oyunun bir versiyonunda, ekranda bir araba ve bir yol levhası beliriyor. Sonra başka bir araba belirir. Oyuncu orijinal arabaya tıklar ve ayrıca yol işaretinin göründüğü yere de tıklar. Nesne gruplarının daha hızlı kaydırılmasını sağlayarak, etkinliğin reaksiyon süresini artırması beklenir.

Şirketin Web sitesi kullanıcılara referanslar veriyor ve müşterilerinin BrainHQ’nun “bowling oyunlarını geliştirmekten, iş bulmalarına, yaratıcılıklarını canlandırmaya, gelecekleriyle ilgili daha güvende hissetmelerine kadar her şeyi yaptıklarını söylüyor. “Ancak araştırmalardan elde edilen bulgular daha az belirgindir. Bir yandan, Posit Science, UFOV eğitiminin yaşlı oyunculardaki toplam reaksiyon süresini artırabileceğini ve araç kazalarına neden olma riskini % 50 oranında azaltabileceğini iddia eden Bağımsız ve Yaşlılar İçin İleri Düzey Bilişsel Eğitim (ACTIVE) kurumunu örnek göstermektedir. Ancak, beyin eğitimi programları üzerine yapılan araştırmaların 2016 yılında yapılan bir analizinde, Simons ve arkadaşları daha az övünce sahipler. ACTIVE çalışmasının derinlemesine bir analizini içeren makale, bir kaza geçirme riskinin – en uygun kriter – çok az azaldığını söylüyor. Bilimsel makalelerin incelenmesi aynı sonuca varmıştır: beyin eğitimi/jimnastiği ürünleri doğrudan eğitilen görevlerin performansını arttırmaktadır, ancak transfer çoğu zaman zayıftır.

2000 yılı ortalarında Nintendo tarafından yayımlanan Dr. Kawashima’nın Beyin Eğitim Oyunu, aksine sonuçların bir başka örneğini sunuyor. Dikkat ve hafıza egzersizlerine ek olarak, bu oyunda hesaplamalar yapan bir oyuncu var. Program genel aritmetik becerilerini geliştiriyor mu? Hayır, 2012 yılında Siné McDougall ve Becky House tarafından İngiltere’deki Bournemouth Üniversitesi’nde bir grup yaşlı üzerinde yapılan çalışmalara göre. Bir yıl önce, İskoç psikologları David Miller ve Derek Robertson, oyunun çocukların ne kadar hızlı hesap yapabilme becerilerini artırdığını buldular.

Genel olarak, çalışmalardan elde edilen sonuçlar karışık. Çalışmalardan elde edilen yararlar daha iyi değerlendirilmelidir ve bir müdahalenin ne kadar sürmesi gerektiği ve hangi yaşlarda etkili olabileceği gibi birçok sorunun cevaplanması gerekir. Cevaplar, dikkate alınan spesifik müdahalelere bağlı olabilir.

Kapasitede Patlamalı Bir Büyüme Yok

Beyin eğitimi/jimnastiği oyunlarındaki bilişsel gelişmeler muhtemelen insan zihinsel kapasitelerinde bir “patlama” yerine daha çok marjinal olacaktır. Gerçekten, ölçülen faydalar, geleneksel tekniklerle elde edilen faydalardan çok daha zayıf ve geçicidir. Bazı şeyleri hatırlamak için, örneğin hatırlama durumunuzu gerçeklik üzerinde çok az etkisi olan soyut görevlerle çalışmak yerine, hafızanızı düzenli olarak test etmeyi ve bilgileri kendi hayatınız için mümkün olduğunca anlamlı hale getirmeyi deneyin: bir alışveriş listesini ezberlerseniz, kendinize hangi malzemeyi hangi gün için ve hangi akşam yemeği için satın aldığınızı tarif edin. Beyin eğitimi/jimnastiği oyunlarından farklı olarak, bu tür bir yaklaşım bazı inisiyatifler almayı içerir ve bildiklerinizi düşünmenizi sağlar.

Bilişsel kapasitemizi kullanmak, başka bir modern tehlikeyle mücadele etmek için önemlidir: sahte haberlerin sosyal ağlarda çoğalması. Aynı şekilde, dijital cihazların dikkatimizi dağıtma eğilimimizi vurguladığı gibi, sahte haberler de bize neyin uygun olduğuna inanmak için doğal eğilimimizi kullanıyor. Her iki zorluğun da çözümü eğitimdir: her zamankinden daha fazla, gençlere odaklanmalarını, öz kontrollerini ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirmeleri öğretilmelidir.

Improving Students’ Learning with Effective Learning Techniques: Promising Directions from Cognitive and Educational Psychology. John Dunlosky et al. in Psychological Science in the Public Interest, Vol. 14, No. 1, pages 4–58; January 1, 2013.

Do “Brain-Training” Programs Work? Daniel J. Simons et al. in Psychological Science in the Public Interest, Vol. 17, No. 3, pages 103–186; October 1, 2016.

Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional, and Cognitive Skills. B. Bediou et al. in Psychological Bulletin, Vol. 144, No. 1, pages 77–110; January 2018.

 

 

 

 

Leave a Reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir